jueves, 10 de mayo de 2012

Guía The Walking Dead: The Game

Guía The Walking Dead: The Game

Xbox 360, PC, PS3, IOS

Nota aclaratoria.


Estamos ante un juego repleto de opciones de diálogo y acción, la acción que te detallaremos a continuación es la necesaria para completar el juego con éxito, aunque las opciones de diálogo son muy abiertas. 

En general las opciones de diálogo serán las que encaminen las conversaciones en un sentido u otro, aunque hay unas pocas que serán realmente decisivas. Este tipo de acciones son las que decidirán el rumbo general que tomará nuestra aventura, siendo muy recomendable tener especial cuidado con ellas. En esta guía te detallaremos las opciones de diálogo decisivas y las consecuencias que tendrán (Buenas o malas) en la aventura.


Asimismo te señalaremos las opciones de acción mas ventajosas para nuestro personaje, de esta manera te indicaremos el mejor camino posible en la aventura, aunque quedará en tus manos decidir que opción quieres tomar. 

Todas las decisiones importantes vendrán indicadas en la guía con la reseña entre paréntesis de (Momento decisivo) presta especial atención a ellas y decide.
Ya solo nos queda desearte buena suerte con los zombies y… ¡acción!

Episodio 1; Un nuevo día (Capítulos 1, 2 y 3).


Capítulo 1; Prólogo.


Comenzaremos nuestra aventura controlando a un recluso que está siendo trasladado hacia la prisión. Contaremos con la posibilidad de charlar con el policía que nos traslada, esta conversación puede ser amistosa o puede ser muy hostil, mientras tanto oiremos comunicaciones por radio que alertan de misteriosos sucesos, el caso es que no va a ser demasiado importante lo que digamos porque pronto tendremos un accidente contra un misterioso personaje que hay justo en mitad de la carretera.


Tras el accidente tendremos que mirar repetidamente al oficial para darnos cuenta de que es imposible que haya salido despedido hasta donde se encuentra debido al accidente… algo misterioso sucede. 


Tras mirar al poli nos giraremos hacia la puerta y golpearemos el cristal hasta romperlo y después señalaremos la puerta para poder abrirla. Tras desplazarnos por el lateral del vehículo nos acercaremos al herido y cogeremos las llaves que tiene en su cintura para abrir nuestras esposas. Las llaves se nos caerán, las recogeremos y el oficial volverá en si… aunque ahora es otra cosa, ya no es una persona normal.


Caeremos al suelo y retrocederemos hasta dar con la espalda en el coche, recoge el cartucho que hay a la derecha, la escopeta que hay en la izquierda y… el cartucho se te caerá, recógelo de nuevo y apúntale a la cabeza disparando después.


Después de esta descarga de adrenalina tendrás que fijarte en el bosque, hay una figura misteriosa justo enmedio de los árboles, mira arriba y llámalo. La figura desaparecerá y vendrán los primeros zombies del juego, solo debes desplazarte un poco hacia el bosque y pronto saltará una escena cinemática en la que veremos como nos refugiamos en una casa saltando un vallado. Unos disparos al fondo distraerán a los zombies… estamos salvados, de momento. 


Capítulo 2; La casa de Clementine.


Podremos examinar la casa del árbol, el juego de café de juguete que hay al pie, la cobertura de la piscina, la puerta a la calle y la valla desde la que hemos entrado. Nada de eso servirá de mucho porque debemos ir a la puerta de cristal y deslizarla para entrar. Entraremos advirtiendo de nuestra presencia a quien pudiera estar dentro, pero todo parece indicar que la gente que vive o vivía allí necesita mas ayuda que tu.


Por la sangre en suelo que podremos examinar y los muebles tirados deduciremos que algo ha pasado, si miramos por la ventana todo nos indicará que no hay nadie en el vecindario trata de ver la tele y no funcionará. Entra en la cocina y busca en los cajones para encontrar un walkie, mira la nota del frigorífico y sal hacia el pasillo. Activaremos el contestador para enterarnos de que estamos en la casa de una niña que ha sido dejada al cuidado de una niñera mientras sus padres estaban fuera, aunque todo se les ha complicado y no pueden volver. Entonces la niña, Clementine, se pondrá en contacto con nosotros mediante el walkie, entonces la niñera nos atacará, tienes que golpearla repetidamente con patadas hasta que Clementine se sitúe tras nosotros, entonces pasa el stick sobre la niña para que te de un martillo, golpea con él a la niñera hasta dejarla seca del todo. 


Llegados a este punto deberemos elegir entre abandonar la casa durante el día o la noche. 


Abandonando la casa durante el día. 


Conocerás a Shawn Greene y a Chet en la puerta que hay justo delante de la casa. Convence a la niña de que te acompañe con la opción del botón A, ayuda a estos chicos a apartar el coche antes de que os alcancen los zombies y te llevarán a la granja de los padres de Shawn.


Abandonando la casa durante la noche.
Conoceremos a Shawn en la comisaría, y nos llevará a la granja de sus padres.


Capítulo 3; La granja de Hershel.


Cuando lleguemos y nos presenten Hershel en persona nos curará, (Momento decisivo) en ese momento nos preguntará varias cosas, es importante para el desarrollo del juego decidir si contarle la verdad o mentirle, esto tendrá sus consecuencias en los siguientes episodios. Si quieres decir la verdad cuando te pregunte tu nombre elige la opción de decir (botón B) “I’ts Lee”, cuando te pregunte como te has hecho la herida elige (botón Y) “car accident” y cuando te pregunte con quién ibas dile (botón X) “With a police officer”. Esto te procurará honestidad alta.


Tras hablar con la niña en el granero nos despertaremos conociendo a Kenny y Duck, nos propondrá llevarnos, pero antes Shawn reclamará la atención de todos, habla con Katjaa para saber mas sobre ella (Agota todas las opciones de diálogo) y con Kenny (Agota todas las opciones de diálogo) en la furgoneta para saber mas sobre él y sus planes con un barquito.


Después nos iremos hacia Shawn cerca del vallado para seguir hablando (Agota todas las opciones de diálogo). Ahora le toca el turno a su padre, dentro del granero. Tras hablar con él y tratar de ser lo mas sincero posible (opciones Y, A, Y) acudiremos al rescate de Duck y Shawn (Momento decisivo) tienes que elegir entre salvar al niño o al adolescente. Si decides salvar al niño o no esto afectará a tu relación con Kenny en uno u otro sentido. Te recomendamos que salves al niño para tener un viaje mas tranquilo… y lo que pueda venir mas adelante.


Tras este suceso nos iremos con Kenny hacia Macon.


Episodio 1; Un nuevo día (Capítulos 4 y 5).


Capítulo 4, la farmacia de Everett.

Al llegar a Macon el coche se nos quedará sin gasolina, los zombies nos atacarán y nos veremos obligados a refugiarnos junto a unos nuevos compañeros dentro del establecimiento que regentaba la familia de nuestro protagonista.


Sin embargo no todos los miembros de este nuevo grupo quieren que nos quedemos junto a ellos, creen que Duck ha sido mordido y podría infectarlos a todos (Momento decisivo). Para conseguir que se quede junto con sus padres y demostrarles así tu fidelidad debes escoger en cada una de las oportunidades de diálogo las opciones A para indicar que sois gente normal, la opción X para calmar a la niña que quiere ir al servicio, después A para dejar claro que Lily es la lider del grupo, aunque está perdiendo el control, después la opción B para defender que Duck no ha sido mordido, luego la Y para no ponerte del lado de Kenny, la A para ordenarle a Larry que se siente, ya solo queda no decir nada en la siguiente opción y terminar pulsando Y o X al final para terminar con el exaltado y salvar a tus amigos.


Tras la discusión un Zombie atacará a la niña y la salvarás. Después se sucederán los ruidos de ataques y todos tendréis que calmaros… sobre todo porque el hombre exaltado, Larry, sufre un ataque cardíaco que solo puede solucionarse tomando las pastillas que hay en la farmacia de ese establecimiento. Las opciones de diálogo que debes tomar son en primer lugar la Y para preocuparte por él, después la B para indicar que el camino correcto para llegar a la farmacia es a través de la oficina.
Tras esto uno de los miembros del grupo se ofrecerá para ir a por gasolina, elige la opción B para preguntarle si sabe lo que hace y terminarás entregándole uno de los walkies, después Kenny repartirá tareas y estaremos libres para andar por la tienda buscando cosas.


En la tienda hay que coger unas barritas energéticas que están (siguiendo el sentido de las agujas del reloj), chocolatina detrás de Carley, otra pasada la familia de Kenny y otra en la sección de cosas de higiene. Entrégaselas a Clementine, Duck y Lilly para apaciguar ánimos, hablar un poco y confraternizar con todos.
Coge la radio en la que está husmeando Carley y dale la vuelta, no hay pilas, así que habrá que buscarlas. Una está en el suelo junto a Clementine y la otra junto a las tarjetas de felicitación (Greetings Card). Cuando se las entregues a Carley las pondrá mal, así que pídele la radio y dale la vuelta de nuevo, cambia la manera en la que están puestas y saca la antena, dale al Power y gira el dial para escuchar unos mensajes inquietantes.


Entra en la oficina y aparta el palet, cuando la niña se lastime cúrala con la tirita que hay dentro del botiquín, una caja roja a la derecha del escritorio. Abre el cajón y coge el mando a distancia. Coge una fotografía que hay junto al colchón y habla con Carley. Cuando salgas de la oficina Glenn se pondrá en contacto con vosotros mediante el walkie.


Habla con Carley para darle ánimos y que te acompañe a rescatar a Glenn, para eso habla con ella y pulsa la opción X y cuando te pregunte vuelve a pulsar la opción X.

Capítulo 5; El Motel.

Vete a la izquierda y mira abajo, hay una almohada que tienes que coger. Después te tienes que ir a la derecha para, desde allí, atacar al Zombie que hay echado en el coche atravesado en la calle.


Nuestra compañera disparará silenciosamente y podrá abrir la puerta del coche para coger una bujía de dentro. Con ella vuelve al camión del que partiste y utilízala para tratar de romper la ventanilla. Con algo de ayuda conseguiremos romperla y coger el picahielos que hay en los asientos.


Ahora vuelve al muro en donde iniciaste la escena y asómate para pulsar en la opción del picahielos apuntando al Zombie. Lo eliminarás y después te encargarás del que hay detrás de la furgoneta de los reporteros.

Tras esto vuelve al coche en el que estaba la bujía y empújalo, termina con el Zombie atropellado usando de nuevo el picahielos. Coge el hacha porque ahora le toca a los zombies de arriba.


Cuando los elimines podrás ver a la chica que estaba atrapada. Ha sido mordida os dice que os vayáis elige la opción Y para hacerle caso o las otras si no quieres abandonarla, después de eso te pide la pistola (Momento decisivo), si se la das (Opción de diálogo A) Glenn se enfadará con nosotros, si no se la das (Opción de diálogo B) Carley será la que se enfade. De todos modos el final de la chica será el mismo. Tras los transtornantes sucesos volveremos a la farmacia junto a nuestros compañeros.

Episodio 1; Un nuevo día (Capítulos 6 y 7).

Capítulo 6; Las llaves.

Cuando regreses a la tienda habla con Doug para salir al exterior. Tendrás que mirar al Hermano de Lee que es el Zombie que está atrapado por un poste de la luz caído, habla sobre el y comenta que lo conoces por la fotografía que cogiste en la oficina, luego mira el ladrillo que hay en el suelo delante de la reja y al candado de combinación. Intenta activar las televisiones del escaparate que hay a la izquierda, Doug nos quitará el mando y lo hará correctamente.


Luego tendrás que quitar el candado con el hacha, abrir la rejilla y coger el ladrillo. Lanza el ladrillo al escaparate de las televisiones y corre hacia el hermano de Lee. Habrá que utilizar el hacha en su sesera para terminar con su agonia y poder coger las llaves de entrada al almacén de la farmacia.


Ya solo quedará regresar al interior del establecimiento, ir al almacén y entrar con las llaves buscando los medicamentos que necesitamos.

La alarma sonará y veremos como acuden los zombies a atacarnos.


Capítulo 7; La huida.

Mientras discutimos habrá que permanecer bloqueando las puertas, la niña nos acercará algo para bloquearla definitivamente, (Momento decisivo) entonces los zombies atacarán mas fuerte atrapando a Carley y Doug, tendremos que elegir a quién de los dos queremos salvar, después tendremos que volver a salvar a Clementine y al salir seremos traicionados, por suerte al final Kenny nos rescatará y nos salvaremos.


Epílogo; El Motel.

Tendremos que hablar con todos y cada uno de los supervivientes, después de hacerlo llegaremos a la conclusión de que después de todo no estamos tan mal… hasta que se acaba la luz y nos quedamos completamente en la mas profunda oscuridad.



Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulos 1 y 2).

Capítulo 1: El bosque. 

Comenzaremos con un breve recuerdo de lo ocurrido en el capítulo anterior, las decisiones clave que en su momento tomamos se verán reflejadas en este resumen, tras esto pasaremos a recorrer el bosque, necesitamos cubrir nuestras necesidades mas básicas y entre ellas está comer, así que hay que buscar algo a lo que hincar el diente. La primera decisión que tendremos que tomar es si ejecutar con el hacha una forma que se mueve entre las hierbas delante de nosotros, parece un Zombie, pero no podemos estar del todo seguros así que… lanzamos un hachazo y vemos aliviados que es uno de los no vivos que andaba como nosotros buscando algo que comer.

Continuaremos junto a nuestro compañero que nos hablará, en la conversación, mientras caminamos, nuestro compañero nos preguntará cuanta comida queda, podremos contestarle lo siguiente;

   Opción 1; Tendrás que pedírsela a Lilly.

   Opción 2; No queda la suficiente.

   Opción 3; Nos encargaremos de ello.

   Opción 4; …

Seguiremos hablando con Mark de Kenny, que parece querer abandonar al grupo y marcharse, tendremos la oportunidad de ponernos de su lado o no, para ello podremos contestar lo siguiente;

   Opción 1; Kenny no nos abandonará.

   Opción 2; Tiene una familia de la que preocuparse.

   Opción 3; estaremos mejor si se va sin nosotros.

   Opción 4; …

Tras eso nos comentará algo acerca de Larry, tendremos la oportunidad de ponernos de su lado o no, para ello podremos contestar lo siguiente;

   Opción 1; El piensa que soy un peligro.

   Opción 2; Es un viejo racista jilipollas.

   Opción 3; Solo está tratando de cuidar de su hija.

   Opción 4; No tengo ni idea.

Llegados a un determinado momento de nuestro paseo veremos un pájaro al que nuestro acompañante querrá disparar, te recomendamos que no lo permitas, demasiado ruido ¿No?... y si acierta conseguiremos poca comida, parece que no merece demasiado la pena al fin y al cabo. En esta situación podremos decir lo siguiente;

   Opción 1; No te arriesgues, causarás demasiado ruido.

   Opción 2; ¿Estas seguro de acertar el disparo?

   Opción 3; ¡Dispara!

Tras esto oiremos unos gritos en el bosque que nos harán acudir hasta dos estudiantes que se agolpan frente a un tipo que ha caído en una trampa enorme para osos, tiene atrapada la pierna en ella (Enfócala para examinarla), podremos conversar con los chicos para aclarar las cosas, las opciones de diálogo que tendremos serán;

   Opción 1; No vamos a haceros daño.

   Opción 2; ¿Quién saqueó vuestro campamento?

   Opción 3; ¡¿Qué sucedió?!

  Opción 4; …

Los chicos nos pedirán ayuda y podremos contestarles;

   Opción 1; No es problema nuestro.

   Opción 2; Intentaremos liberarlo.

   Opción 3; ¿Le han mordido?

   Opción 4; …

Pronto veremos que los zombies acuden para agravar la situación, tendrás que tomar una decisión rápido, intentar abrir la trampa o intentar cortar la pierna (Momento decisivo).

Trata de hacer lo primero por todos los medios, utilizando la rama que hay al lado para hacer palanca, también puedes intentar hacer palanca con el hacha, golpear la trampa con la piedra e intentar cortar la cadena con el hacha, al final solo te quedará la opción de cortar la pierna, así que manos a la obra. Habrá que lanzar cuatro hachazos y trabajo hecho. Uno de los chicos caerá en manos de los caminantes… ha llegado el momento de volver al Motel huyendo.


Capítulo 2: En el Motel.

Regresaremos al Motel con los dos supervivientes recuperados de las manos del bosque y los caminantes, el resto de los supervivientes no recibirán muy bien las nuevas incorporaciones al grupo, para justificar nuestros actos podremos decirles;

   Opción 1; habría muerto si no le ayudamos.

   Opción 2; Dejamos al otro atrás.

   Opción 3; Pensé que podíamos salvarle la vida.

   Opción 4; …


Los ánimos se irán calmando, pero Lilly aún tiene reproches que hacerle al grupo, discutirá con Kenny y podremos ponernos del lado de uno u otro diciendo;

   Opción 1; Lilly lleva razón.

   Opción 2; Kenny lleva razón.

   Opción 3; No importa quien está al mando aquí (Permaneces neutral).

   Opción 4; …

Tras esto Lilly nos dará la poca comida que queda para repartirla, toca tomar la decisión de cómo repartir cuatro unidades de comida entre diez personas hambrientas.


Doug rechazará la comida, aunque podrás conversar con el acerca de los últimos acontecimientos. Podremos preguntarle;

   Opción 1; ¿En qué estas trabajando?

   Opción 2; ¿Crees que Katjaa podrá salvar a ese tio?

   Opción 3; Abandonar la conversación.

Si le preguntas en qué está trabajando podrás continuar diciéndole;

   Opción 1; Son solo unos cables y unas campanillas viejas.

   Opción 2; ¿Cómo funcionan?

   Opción 3; ¿Funciona?

Al decirle esto nos dirá como funciona y quedaremos sorprendidos por su inventiva, toca dirigirse al resto de los compañeros.

Katjaa nos pedirá ayuda con el herido, podremos ayudarle o no, para ello podremos contestarle;

   Opción 1; Claro, ¿Qué necesitas que haga?

   Opción 2; Mejor no.

   Opción 3; …

Tras acceder a ayudarle podremos seguir conversando acerca del incidente, le podremos decir;

   Opción 1; Hice lo correcto.

   Opción 2; Es lo que tu marido quería que hiciera.

   Opción 3; …

Si hablamos con Mark podremos darle algo de comida, entonces contaremos con la posibilidad de darle el hacha a Mark o a Larry, independientemente de a quien se la demos ayudará para utilizarla en la reparación del vallado. Tras esto podremos hablar con Mark diciéndole;

   Opción 1; ¿Hechas de menos la base aérea?

   Opción 2; Lilly está muy enfadada con nosotros.

   Opción 3; Abandonar la conversación.


Contaremos con la opción de hablar con Larry, también podremos darle comida (Se va a enfadar mucho cuando termines de repartir la comida si no le das nada), entre las opciones de conversación podremos decirle;

   Opción 1; Lilly y Kenny necesitan pasar un tiempo a solas.

   Opción 2; Lilly quiere abandonar a los nuevos supervivientes.

   Opción 3; Abandonar la conversación.

Podremos hablar con Clementine, ha perdido su gorra y nos pedirá que le ayudemos a encontrarla, podremos contestarle;

   Opción 1; Claro que te ayudaré.

   Opción 2; No tengo tiempo.

   Opción 3; ¿De verdad la necesitas?

   Opción 4; …

También podremos darle algo de comida, Duck está a su lado y también estará encantado de recibir algo de comida. Podremos conversar con el diciéndole las siguientes cosas;

   Opción 1; ¿Cómo estás Duck?, ¿Qué estais haciendo?

   Opción 2; Eres un niño muy valiente.

   Opción 3; Abandonar la conversación.

Cuando solo quede una de las piezas de comida podremos guardarla para nosotros (Opción 1) o elegir dársela a alguien del grupo (Opción 2), te recomendamos la segunda opción. Podremos hablar también con Ben, el chico que recogimos en el bosque, le podremos dar algo de comida y conversar con el diciéndole lo siguiente;

   Opción 1; Bueno… ¿Quién eres?

   Opción 2; ¿Cómo te mantienes tan entero?

   Opción 3; Abandonar la conversación.

Con la segunda opción podremos continuar conversando con el contestándole;

   Opción 1; Hiciste todo lo que estaba en tus manos.

   Opción 2; Yo tampoco sabía qué hacer.

   Opción 3; estarás preparado para la siguiente ocasión.

Al hablar con Kenny podremos darle algo de comida (La rechazará si antes no le hemos dado algo a Duck) y decirle;

   Opción 1; Deberías quedarte aquí.

   Opción 2; ir a la costa suena como una idea bastante inteligente.


Tras la ronda de conversaciones con todos Katjaa nos llamará para decirnos que el tipo herido ha perdido mucha sangre y corre serio peligro de morir. Su marido se enfadará de la manera en la que todo está sucediendo y podremos hablar con Katjaa para decirle;

   Opción 1; Déjalo un rato tranquilo.

   Opción 2; ¿Qué problema tiene?

   Opción 3; Yo también estoy harto de esta mierda.

Después de esto hablareis acerca del chico nuevo del grupo, puedes decirle a Katjaa;

   Opción 1; Lilly quiere que se vaya.

   Opción 2; No se que hacer.

   Opción 3; Existe la posibilidad de que se quede un tiempo con nosotros.

   Opción 4; Tenemos que deshacernos de él.

En ese momento el herido se incorporará, se ha convertido en un Zombie y quiere morder a Katjaa, deberemos evitarlo, tras hacerlo querrá mordernos a nosotros, necesitaremos la ayuda de nuestros compañeros, pero al final lograremos deshacernos del muerto viviente.

Recuperaremos el hacha y todos se volverán contra el muchacho que acompañaba al herido, quieren saber porqué no les había informado de que le habían mordido los zombies. El sostendrá que no le habían mordido y que la infección se transmite por otros medios, si alguien muere y no se destruye su cerebro vuelve a la vida como Zombie, haya sido mordido o no. Entonces podremos contestarle;

   Opción 1; Estas mintiendo.

   Opción 2; ¿Estamos todos infectados?

   Opción 3; Que Dios nos ayude.

En ese momento aparecerán dos tipos cerca del motel, sospecharemos que son conocidos del chico y le podremos decir;

   Opción 1; No queremos hacerle daño a tus amigos.

   Opción 2; ¿Son estos los tipos que saquearon tu campamento?

   Opción 3; Creo que sabes quienes son.

   Opción 4; …

Kenny se impacientará y saldrá a amenazarlos con el rifle, podremos decirles;

   Opción 1; No queremos problemas.

   Opción 2; ¿Estais armados?

   Opción 3; estais completamente rodeados.

Nos dirán que son unos hermanos que no quieren complicaciones, solo están buscando algo de gasolina para alimentar los generadores que proveen de electricidad al vallado electrificado que rodea su granja. Nos proponen cambiar la gasolina por comida y acompañarles a la granja, podremos contestarles;

   Opción 1; No hay trato, nos quedaremos donde estamos.

   Opción 2; está bien, os acompañaremos a la granja.

Si decides ir a la granja no habrá problema, y si decides no ir tampoco habrá problema, porque se organizará una votación que decidirá no hacerte caso y no seguirte en tu negativa, con lo que finalmente terminareis yendo igualmente a la granja.

Capítulo 3: La granja St John.

Vamos de camino a la granja, aprovecharemos para charlar con Doug/Carly, comentaremos que la idea de la valla electrificada de los nuevos amigos es interesante, gracias a ella los cerebros de los zombies se queman cuando la tocan, así que mueren. Veremos que nuestro amigo tiene un puntero laser, lo ha cogido del motel, en ese momento nuestros nuevos amigos nos pedirán saber algo mas de nuestra vida. Podremos decirles;

   Opción 1; Crecí en Macon.

   Opción 2; El Motel Motor Inn es ahora mi casa.

   Opción 3; He estado dando vueltas por ahí desde hace demasiado tiempo.

   Opción 4; …

Despues de eso nos preguntarán quien está al mando en nuestro pequeño grupo, podremos responderles;

   Opción 1; Lilly.

   Opción 2; Kenny.

   Opción 3; Yo.

   Opción 4; Nuestro grupo es una democracia.

También nos preguntarán cuantos personas conforman el grupo, podremos responderles;

   Opción 1; Nueve, incluyendo a los niños.

   Opción 2; Los suficientes como para defendernos.

   Opción 3; (Cambiar de conversación)

   Opción 4; …


Terminaremos topándonos accidentalmente con unos bandidos en el bosque, parecen ser los tipos que saquearon el campamento del muchacho que encontramos junto al que cayó en la trampa de oso, están discutiendo y uno de ellos dispara al otro, será mejor seguir nuestro camino hacia la granja.


Una vez en ella nos sorprenderemos del montaje tan increíble que tienen desplegado, sin embargo no podremos evitar comentar algo sobre el vallado electrificado así que diremos;

   Opción 1; ¿Alguna vez habeis tenido algún accidente con esto?

   Opción 2; Es un despliegue y unas instalaciones geniales.

   Opción 3; No podemos permitir que los niños estén rondando cerca del vallado.

   Opción 4; …

Una vez dentro de la granja se nos presentará la madre de los chicos, está interesada en saber de donde provenís, al decirle que estais atrincherados en el Motel dirá que no es un lugar seguro y querrá saber como os las estais apañando, podrás responder;

   Opción 1; Tengo las cosas controladas.

   Opción 2; Kenny está trabajando para mantenernos a salvo.

   Opción 3; Lilly está concentrada en mantenernos a salvo.

   Opción 4; Trabajamos juntos en ello.

Ella insistirá en que el Motel no es el lugar ideal para sobrevivir, ahora que estais en la granja podréis estar a salvo y cómodos, podrás responderle;

   Opción 1; ¿Esto es una oferta ampliable al resto del grupo?

   Opción 2; hemos traido gasolina.

   Opción 3; Estamos hambrientos.

   Opción 4; …


Al final terminarán entregándonos algo de comida, la señor a decidirá preparar algo mas y pedirá a uno de sus hijos que la acompañe para ayudarle, Doug propondrá volver al Motel con la comida para el resto y se llevará al chico, es hora de que nosotros hagamos algo, podremos decidir;

   Opción 1; Asegurarnos de que el lugar es seguro.

   Opción 2; hacer lo que sea para ayudar.

Si optamos por la primera de las opciones podremos ver que hay un columpio roto, podremos proponer lo siguiente con respecto a él;

   Opción 1; ¿Te importa si lo arreglo?

   Opción 2; ¿Cuándo fue utilizado por última vez?

   Opción 3; ¿Cómo se llegó a romper?

   Opción 4; …

Veremos el vallado, tiene forma puntiaguda y no parece recomendable para los niños, podremos revisar el estado del vallado electrificado, también veremos unas tablas y un banco de trabajo, pediremos permiso para reparar el columpio, podremos conseguir una cuerda que estará en la terraza adyacente, junto a unos troncos. También podremos hablar con Andy, Nos dirá que se siente feliz de nuestra presencia y nos preguntará como nos las hemos arreglado en el Motel, podremos responderle;

   Opción 1; Nadie se mete con nosotros.

   Opción 2; Podemos ayudar a proteger la granja.

   Opción 3; ¿Con cuantas armas contais?

   Opción 4; …


Tras este comentario podremos hacer alguna observación mas, podremos preguntarle;

   Opción 1; ¿El vallado detiene a los caminantes?

   Opción 2; ¿Nosotros somos vuestros primeros huéspedes?

   Opción 3; Arreglemos el vallado.

   Opción 4; (Abandonar la conversación).

Al final nos ofrecerá trabajar en la revisión del vallado y nos dividiremos por zonas, tendremos la oportunidad de intercambiar impresiones con nuestro compañero, nos dirá que no espera con ansia el momento de que todos estemos seguros en esta granja… todos excepto Larry, le diremos que no es recomendable andar siempre hablando de el a sus espaldas, se disculpará y podremos responderle;

   Opción 1; Ese tio es un mierda.

   Opción 2; Nos las apañaremos de alguna manera.

   Opción 3; he intentado ser civilizado por todos los medios.

   Opción 4; …

En nuestra ronda veremos un caminante muerto apoyado en el vallado, parece que hay un punto de este que no funciona así que intentaremos retirar el cadáver, retira la flecha que tiene en la cabeza y proseguiremos la ronda. Nuestro acompañante parece cada vez mas convencido de que estamos en una fortaleza, sobre todo si conseguimos ayudar a reparar el vallado, podremos decirle;

   Opción 1; Todo esto es inútil si no tenemos gasolina.

   Opción 2; Una fortaleza necesita de gente que la defienda.

   Opción 3; Es peligroso.

   Opción 4; …

Nos responderá que podremos hacernos de gasolina y lo que necesitemos sin demasiado problema, ya no hay gente que gaste combustible así que podremos manejar la granja con facilidad, le responderemos;

   Opción 1; ¿Qué quieres decir con eso?

   Opción 2; Están retrasando lo inevitable.

   Opción 3; Podremos quedarnos con este lugar por la fuerza si tenemos que hacerlo.

   Opción 4; …

Seguiremos andando y encontraremos a otro Zombie apoyado en el vallado, lo retiraremos de él y continuaremos, nuestro compañero nos dirá que está hambriento, no consigue quitarse la cabeza la cena que les están preparando, podremos decirle;

   Opción 1; Concéntrate en la tarea que nos han encomendado.

   Opción 2; Volveremos a pedir algo más mas tarde.

   Opción 3; Yo también estoy hambriento.

   Opción 4; …


Terminaremos encontrándonos con un Zombie mas, pero en esta ocasión el vallado está derribado del todo, habrá que intentar restablecerlo a su estado original, así que tendremos que levantar los postes que han caído, al hacerlo nos daremos cuenta de que estamos en el lado del vallado equivocado y para colmo de males nos atacarán con flechas hiriendo a nuestro compañero en un hombro, es momento de ponerse a cubierto y elegiremos un tractor que hay cerca para ello, intentaremos empujar al tractor para volver dentro del vallado, pero una piedra que hay colocada en su rueda delantera nos lo impedirá, la retiraremos pero aún así el tractor no avanzará.
Observaremos la parte trasera del tractor y veremos que tiene el arado en el suelo, no avanzará si no lo levantamos utilizando la palanca que hay al lado, cuando lo hagamos avanzaremos cubriéndonos tras él hasta topar con un cadáver, habrá que retirarlo para seguir avanzando. Un segundo cadáver nos impedirá continuar, al retirarlo comprobaremos con bastante asco que no está del todo muerto y tendremos que luchar con el para liberarnos. Cuando lo consigamos proseguiremos avanzando. Al final llegaremos a la puerta y entraremos en la granja alejándonos del peligro.

Al regresar junto a los demás nos preguntarán que ha sucedido, podremos responder;

   Opción 1; El vallado electrificado ha dejado de funcionar.

   Opción 2; ¡Hemos sufrido una jodida emboscada!

   Opción 3; ¡Pensé que este lugar era seguro!

   Opción 4; …

En ese momento regresarán nuestros compañeros del Motel todos excepto Doug que se ha quedado cubriendo la retirada y Larry preguntará que ha sucedido, se lo explicaremos y los chicos de la granja confesarán que los que nos han atacado protegían la granja a cambio de comida, hasta que pidieron mas y comenzaron los problemas, Larry dirá que a quién se le ocurrió que este sitio era seguro, podremos responder;

   Opción 1; ¡No resultó ser tan seguro como pensábamos!

   Opción 2; Fue un error.

   Opción 3; Teníais que habérnoslo dicho antes.

   Opción 4; …

Habrá división de opiniones entre los recién llegados sobre qué es lo mejor que podemos hacer, los granjeros invitarán a los niños a divertirse con el columpio recién arreglado, es el momento de investigar algo mas. Podremos hablar con Kenny, le explicaremos como funciona todo y podremos decirle;

   Opción 1; ¿Cómo vas aguantando?

   Opción 2; Lilly no quiere quedarse aquí.

   Opción 3; ¿Tu familia puede quedarse aquí?

   Opción 4; …

Cuando comentéis las preferencias de Lilly dirá que no está de acuerdo con ella y que no está de acuerdo con quedarse eternamente en el Motel viendo pasar el tiempo, podremos responderle;

   Opción 1; Si, por supuesto.

   Opción 2; No. Lilly está haciendo un trabajo muy valioso.

   Opción 3; No voy a tomar partido por nadie.

   Opción 4; …

Hablaremos con Clementine y nos dirá que si estamos dispuestos a empujarle cuando esté en el columpio, podremos responderle;

   Opción 1; Claro que si.

   Opción 2; Puede que mas tarde.

Si accedemos a empujarle podremos seguir conversando con ella y podremos decirle;

   Opción 1; ¿Cómo llevas todo esto?

   Opción 2; ¿Qué piensas de la granja?

   Opción 3; Aquí estamos seguros.

   Opción 4; (Abandonar la conversación).

Con la segunda opción la niña nos preguntará si pensamos que las cosas pueden llegar a ser como eran antes de todo este lio, podremos responderle;

   Opción 1; Si.

   Opción 2; No estoy seguro.

   Opción 3; No lo creo.

   Opción 4; …

Si cruzamos el patio y entramos por la puerta que hay mas a la izquierda podremos pasar a un espacio posterior en el que encontraremos a Larry y a Lilly, podremos hablar con ella y decirle;

   Opción 1; Decidimos venir aquí y Tu y Kenny no pusisteis impedimentos.

   Opción 2; Como te sientes al abandonar el Motel.

   Opción 3; En lo que respecta a tu padre…

   Opción 4; (Abandonar la conversación).

Volveremos finalmente con los hermanos que nos esperan en la puerta principal de la casa, la familia no estará a salvo hasta que alguien haga algo y se presente en el campamento de los bandidos apostados en el bosque, nos propondrán hacerlo, habrá que arriesgarse.


Saldremos armados junto a uno de los hermanos, que portará un rifle también, para encaminarnos al campamento de los bandidos. Pronto daremos con él y nos acercaremos sigilosamente, en ese momento nuestro acompañante nos preguntará si vemos a alguien, le podremos responder;

   Opción 1; Parece desierto.

   Opción 2; No sabría qué decirte.

   Opción 3; Permanece alerta.

   Opción 4; …

Nos acercaremos y comprobaremos que no hay nadie en la tienda de campaña, es hora de echar un vistazo al resto del campamento. Veremos botellas y latas vacías, una olla en el fuego apagado que solo contiene agua, cajas de ayuda vacias y una lata de gasolina también vacia. Un carrito de la compra y algunos elementos procedentes de la granja que protegemos, la tienda aparece desierta y la silla que hay al lado no tiene nada de especial, pero en la mesa que hay al lado retiraremos una caja y aparecerá una cámara, tras eso nuestro acompañante se retirará del atienda y podremos examinar su interior, encontraremos un conejito de peluche ensangrentado, rastros de sangre en una manta y una fotografía familiar, la gorra perdida de Clementine estará junto a un saco de dormir… entonces aparecerá una chica con una ballesta apuntándonos (Momento decisivo) la chica intercambiará unas cuantas palabras con nuestro compañero, dice saber quienes son los habitantes de la granja y qué es lo que hacen, podremos preguntarle lo siguiente;

   Opción 1; ¿Quién eres?

   Opción 2; ¿Qué está sucediendo aquí?

   Opción 3; ¿Quién atacó la granja?

   Opción 4; …


La tensión crecerá y las acusaciones de iniciar el conflicto entre los dos bandos se cruzarán, entonces podremos preguntar algo mas o disparar;

   Opción 1; ¡Toma esto! (Disparas)

   Opción 2; ¡Dispara Mark!

   Opción 3; ¡¿Dónde conseguiste la gorra de Clementine?!

   Opción 4; …

Si optamos por la tercera opción (Recomendado) ella dirá que la consiguió de los chicos de la granja, algo realmente sospechoso, entonces revelará que esta hartándose y que sus amigos están tras los árboles, podremos decirle;

   Opción 1; ¡Ya es suficiente! (Disparas)

   Opción 2; Baja esa ballesta.

   Opción 3; No seas estúpida.

   Opción 4; …

Dispares o no la chica morirá porque si no disparas tu lo hará Mark, en ese caso podrás decirle;

   Opción 1; ¡Has matado a la chica!

   Opción 2; Iba a dispararle yo.

   Opción 3; Gracias, creo.

   Opción 4; …


El chico recogerá la ballesta y regresaremos a la granja, la madre nos recibirá y podremos hablar con ella. Nos hablará de que echa de menos a su marido, veremos a nuestros colegas discutiendo y ella nos hará una observación sobre la tensión que hay en el grupo, podremos decirle;

   Opción 1; Si, podría decirse algo así (Que hay tensión).

   Opción 2; No les hagas caso, son así.

   Opción 3; No son capaces de ponerse de acuerdo en como hacer las cosas.

   Opción 4; …

Nos tranquilizará y podremos volver a hablar con Danny, podremos decirle;

   Opción 1; realmente adoras ese arma.

   Opción 2; este lugar está aislado.

   Opción 3; ¿Consigues llevar este lugar con solo una vaca?

   Opción 4; (Abandonar la conversación).

Con la primera opción nos insinuará si tenemos algo en contra de eso y le podremos decir;

   Opción 1; Nada en absoluto, creo.

   Opción 2; Solo es un arma.

   Opción 3; es un poco tétrico, eso es todo.

   Opción 4; …


Podremos hablar también con Lilly en la terraza posterior, le podremos decir;

   Opción 1; Danny disparó a una persona.

   Opción 2; Encontramos una tienda de campaña.

   Opción 3; No sucedió nada especial.

   Opción 4; …

También podremos preguntarle por la discusión que presenciamos cuando estábamos hablando con la patriarca de la granja, le podremos decir;

   Opción 1; ¿De qué estabais discutiendo tú y Kenny?

   Opción 2; ¿lamentas haber abandonado el Motel?

   Opción 3; En relación a tu padre…

   Opción 4; (Abandonar la conversación).

Si optamos por la tercera posibilidad hablaremos con ella en privado y le podremos decir;

   Opción 1; Tu padre es un jilipollas.

   Opción 2; ¿Te trata como trataba a tu madre?

   Opción 3; ¿Cómo lo aguantas?

   Opción 4; …

Nos dirá que es su padre y lo quiere como es, entonces podremos preguntarle algo;

   Opción 1; ¿Crees que hay algo oculto sucediendo en este lugar?

   Opción 2; (Abandonar la conversación).

Si entramos en el granero encontraremos a Clementine, la vaca parece estar enferma, le devolveremos la gorra y se pondrá muy contenta, nos preguntará si alguna vez tendremos hijos, le diremos;

   Opción 1; Algún día me gustaría tenerlos.

   Opción 2; No creo.

   Opción 3; No me lo había planteado.

   Opción 4; …


Podremos dirigirnos a Duck y a Andy, a este último podremos preguntarle;

   Opción 1; ¿Cómo se encuentra la vaca?

   Opción 2; ¿Cuándo crees que podremos comer?

   Opción 3; Danny y yo encontramos a una chica en el bosque…

   Opción 4; (Abandonar la conversación).

Veremos que al final del granero hay una puerta cerrada con candado, hay algo sospechoso tras ella, como nos dirá Kenny, podremos decirle;

   Opción 1; Protegeré a Clem a toda costa.

   Opción 2; Ella (Clementine) no es de mi familia.

   Opción 3; Estas siendo demasiado suspicaz.

   Opción 4; …

Nuestro amigo nos propondrá abrir el cerrojo de una manera contundente, nos negaremos y sugeriremos otra posibilidad mucho mas sutil, sacar los tornillos, ver lo que haya detrás y volver a colocarlos. El granjero nos pillará hablando y nos preguntará si hay algo que suceda, le podremos responder;

   Opción 1; Kenny ha oído un ruido.

   Opción 2; Solo estábamos husmeando por el granero.

   Opción 3; ¿Qué hay tras esta puerta?

   Opción 4; …

Katjaa nos lo quitará de encima reclamando su atención sobre la vaca, hablaremos de nuevo con Kenny para decirle;

   Opción 1; No puedo abrir ese candado.

   Opción 2; ¿Cómo puedo distraer a Andy?

   Opción 3; (Abandonar la conversación).


Saldremos del granero y veremos al padre de Lilly conversando muy amigablemente con la señora de la granja. Nos tendremos que dirigir a la caja de herramientas que hay sobre la mesa de trabajo y podremos recoger la multiherramienta que hay dentro. Vete al generador y apágalo, abre la puertecilla que hay abajo y utiliza la herramienta para sacar la correa, esto distraerá al granjero que saldrá del granero para intentar arreglarlo.

Ahora podemos entrar en el granero para quitar los tornillos del cierre de la puerta y descubrir que hay tras ella, en ese momento sonará la campana que llama para la cena, nos quedaremos solos para arrojar luz sobre este misterio. Al abrir la puerta veremos un espacio cubierto de sangre con múltiples aparatos de matanza, en ese momento aparecerá el granjero y podremos decirle;

   Opción 1; ¡¿Qué demonios es todo esto?!

   Opción 2; ¿Porqué hay tanta sangre por todos lados?

   Opción 3; Encontré la puerta abierta.

   Opción 4; …

Nos dirá que es el lugar de sacrificio de los animales y tendremos que volver al interior de la granja para cenar con el resto del grupo.


Capítulo 4: La cena. 

En cuanto entremos en la casa para cenar veremos que se respire un aire de jovialidad ante la expectación de la cena, notaremos que alguien falta y preguntaremos por nuestro colega herido, nos dirán que está en cama, no se puede mover aún. Propondremos lavarnos las manos antes de cenar y nos indicarán el lugar al que podemos ir para hacerlo, un cuarto al lado de las escaleras, podremos examinar gran cantidad de elementos en el pasillo y el cuarto de baño.


Terminaremos subiendo las escaleras con mucha cautela. En la primera habitación podremos examinar la sangre que hay en el suelo, la cama vacía (Nos preguntaremos donde se encuentra Mark) y la librería.


Pasaremos a la otra puerta, que tiene tras de si una especie de despensa, podremos examinar diferentes elementos hasta llegar a la parte de abajo, donde hay una cuerda algo sospechosa que deja ver un agujero en la parte posterior de la despensa por el que se cuela la luz. En ese momento podremos ir a la habitación de al lado y mover la librería para que aparezca una puerta oculta detrás, Tras la puerta encontraremos a nuestro amigo Mark, le han cortado las piernas y nos dice…no os comáis la cena.

Nos toca salir corriendo escaleras abajo, tenemos que detener a los demás no podemos permitir que coman carne humana así que al llegar al comedor podremos decirles;

   Opción 1; ¡No os comáis eso!

   Opción 2; ¡Es carne humana!

   Opción 3; ¡Clementine, NO!

   Opción 4; …

Los demás se quedarán un poco sorprendidos y nos pedirán calma, podremos decirles;

   Opción 1; ¡Mark está escaleras arriba, sin piernas!

   Opción 2; ¡Estais comiendo carne humana!

   Opción 3; ¡Esta señora está jodidamente loca!

   Opción 4; …

No terminarán de creérselo y aún tendremos que insistir diciendo;

   Opción 1; Nos han acogido para traficar con nosotros como comida

   Opción 2; Subid las escaleras y echad un vistazo.

   Opción 3; ¡Tenemos que sacar a los niños de aquí!

   Opción 4; …

Al final la familia admitirá que es cierto y tratarán de justificar su acción diciendo que de todas maneras Mark iba a morir. También dirán que la situación es desesperada y que es la única manera de sobrevivir en esos tiempos, podrás decirles;

   Opción 1; Estais todos enfermos.

   Opción 2; Dejadnos marchar.

   Opción 3; Os sobrepasamos en número.

   Opción 4; …

La madre tratará de justificarse una vez mas y podremos decir;

   Opción 1; ¡Kenny, empuña tu arma!

   Opción 2; ¡Clementine, corre!

   Opción 3; ¡Lilly, coge un cuchillo!

   Opción 4; …


Los granjeros se levantarán de la mesa empuñando sus armas antes de que podamos reaccionar y la tensión crecerá, podremos decir;

   Opción 1; ¡Todo se va a arreglar!

   Opción 2; ¡Que alguien reaccione!

   Opción 3; ¡Estamos atrapados!

   Opción 4; …

En ese momento uno de los chicos agarrará a Clementine y reaccionaremos diciendo;

   Opción 1; ¡Te mataré!

   Opción 2; ¡Déjala en paz!

   Opción 3; ¡Hijo de …!

   Opción 4; …

Nos detendrán apuntándonos con las armas, no podremos hacer gran cosa y además aparecerá en escena nuestro amigo que ha bajado del piso de arriba sin piernas para añadir dramatismo a la escena, cuando intentamos reaccionar nos darán un culatazo en la cara y nos desvaneceremos.




Capítulo 5: La cámara frigorífica.

Nos despertaremos en el interior de una gran cámara frigorífica en la que nos han encerrado junto a algunos de los miembros del grupo, Clementine nos dirá que la habían intentado forzar a comer carne humana y podremos decirle;

   Opción 1; ¿Estás bién, Clementine?

   Opción 2; ¿Qué sucedió?

   Opción 3; ¿Hay alguna manera de salir?

   Opción 4; …


Larry nos reprochará estar en esta situación y el resto nos pedirá encontrar una salida de la cámara frigorífica, podremos examinar unos bloques de sal, pero lo que debemos hacer es hablar con todos los miembros del grupo, con Larry las cosas estarán tensas, quiere matar a los granjeros y nos echa las culpas de todo lo sucedido, podremos decirle;

   Opción 1; No merece la pena enfadarse.

   Opción 2; No soy tu enemigo.

Le pediremos a Lilly que calme a su padre, examinaremos el aire acondicionado, de repente Larry caerá al suelo, parece que sufre un nuevo infarto y su hija Lilly necesita ayuda para devolverle el pulso, comienza a hacerle un masaje de reanimación y nos pide ayuda, pero Kenny nos propone dejarlo morir para que, cuando lleguen los granjeros para sacarlo y comérselo, podamos huir, ha llegado el momento de decidir (Decisión clave) y podremos decir;

   Opción 1; ¡No podemos matarlo si no está muerto!

   Opción 2; Lilly puede salvarlo aún.

   Opción 3; Puede que tengas razón.

   Opción 4; …


Kenny seguirá insistiendo en su plan recordándonos todo lo sucedido antes y alegando que Larry es de poca ayuda, Lilly seguirá pidiendo auxilio, tendremos que decidir. Pero de poco va a servir porque si decidimos matarlo evidentemente morirá, pero si decidimos intentar ayudar a salvarlo Kenny lo matará sin compasión. Hay que consolar a Lilly, que no se dejará, y a Clementine, que nos preguntará si todo ha pasado ya, podremos contestarle;

   Opción 1; Todo ha pasado por el momento.

   Opción 2; No ha pasado aún.

   Opción 3; No lo sé.

   Opción 4; …

Trataremos de convencerla diciéndolo que piense en otra cosa, algo bonito, nos preguntará que en qué puede pensar, le responderemos;

   Opción 1; En salir de aquí.

   Opción 2; En un lugar seguro.

   Opción 3; En tu walkie talkie.

   Opción 4; …

Si tras todo eso intentamos hablar con Kenny nos dirá que había que hacerlo, hay que tener las suficientes agallas para hacer cosas difíciles según él, podremos responderle;

   Opción 1; ¿Y ahora qué?

   Opción 2; Tenemos que trabajar juntos.

   Opción 3; ¿Habrías matado a Katjaa o a Duck?

   Opción 4; (Abandonar la conversación).

Lilly estará pesarosa, si hablamos con ella nos dirá que su padre aún estaba vivo, podremos responderle;

   Opción 1; Tienes que pensar en tu propia vida.

   Opción 2; Larry fue un buen padre.

   Opción 3; Kenny estaba intentando mantenernos a salvo.

   Opción 4; …

Examinaremos de nuevo el aire acondicionado, alguien podría colarse en su hueco, pero para ello tenemos que quitar los tornillos que lo mantienen fijado a la pared. Clementine se presentará voluntaria, ella cabe por el hueco, para quitar los tornillos le preguntaremos si tiene una moneda, pero no la tiene. Tendremos que hablar de nuevo con Lilly y entonces podremos examinar el cadáver de Larry, encontraremos en un bolsillo de su pantalón algunas monedas… la cosa va bien.

Quitaremos los tornillos y encontraremos un hueco, entonces podremos decir;

   Opción 1; Es demasiado pequeño para pasar por él.
   
   Opción 2; No sabemos a donde lleva.

   Opción 3; Clementine cabe en él.

   Opción 4; …

Nos podremos dirigir a Clementine y decirle;

   Opción 1; No estás obligada a hacerlo si no quieres.

   Opción 2; ¿Crees que podrás hacerlo?

   Opción 3; Sé que eres lo suficientemente valiente como para conseguirlo.

   Opción 4; ¡Entra!, ¡Rápido!

Lilly saldrá por el hueco y nos abrirá la puerta, dice haber visto a un hombre fuera, Kenny saldrá y nos pedirá que lo acompañemos, Lilly pedirá unos momentos mas con su padre para despedirse, dejaremos a Clementine con ella mientras nos encaminamos hacia el peligro en compañía de Kenny.


Guía facilitada por Trucoteca

Largos días y placenteras noches, y que veáis el doble.

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5 comentarios al mal:

seria mucho pedirles a ustedes que han copiado el contenido de taringa y a la misma vez ellos a nosotros, de poner un link a TRUCOTECA, porque todo eso es de trucoteca.com y lo pueden comprobar.

Por favor pongan el link y asi no tendre que molestarme mas.

vaya pifia, esta guia es de trucoteca, otros trabajan y vosotros os apuntais el tanto sin mover una pestaña

¿Pifia?¿Usar contenido bajo licencia de libre distribución es una pifia?¿Como también lo es el mencionar la fuente original y enlazarla bajo mutuo acuerdo tanto por parte de Trucoteca como mía?

Bueno, opiniones hay de todos los gustos, espero que al menos la guía te haya servido :)

Saludos!!

Pues si, pifia y de la grande. ¿Porqué si no en los primeros comentarios te llaman la atención sobre la copia de contenido?, si después de eso has llegado a un acuerdo al menos deberías tener la decencia de quitar los primeros comentarios que evidencian la copia-llamada de atención-bajada de pantalones-inclusión de enlace. Por otro lado la guia si me ha servido, gracias y saludos.

Casualmente estoy preparando un post al respecto. Intento cuidar muy bien el blog y que las personas que lo visiten estén al tanto de todos los cambios, siempre he mantenido una estricta política de transparencia tanto en posts como en comentarios, sean los que sean (siempre que haya respeto).

Me alegro mucho que te sirva la guía :)

Por cierto, si contestas, te agradecería que pusieras un nombre.

Un abrazo.